1. 第一人称射击
游戏开发对地图框架的性能是一种考验,也是最好的测试。游戏具有极高的实时性,任何卡顿在游戏中将会暴露无遗。
three-tile的地图支持全球海量地形,所以它不能像常规游戏那样在启动时进行数据预加载和预处理,所有地图数据都是实时加载的。在鼠标的移动中,地图视角会以极快速度切换,大量地图瓦片实时下载、解析、渲染,十分考验框架性能,如果游戏能流畅地在地图中运行,那框架性能就足以应付绝大多数应用了。编写
three-tile最初的目标其实是开发游戏,地图只能算是three-tile的一个扩展,但目前地图的应用场景远多于游戏,所以现在框架的重点已经偏向于地图开发了。
1. 更换控制器
第一人称 FPS 游戏以玩家视角渲染地图,模拟玩家看到的真实世界,与常规地图相比,仅是使用的控制器不同。
为了方便用户使用,three-tile 对第一人称场景进行了封装:PLViewer,使用PLViewer初始化场景即可。
three-tile 的地图不依赖 camera、controls,所以可以任意更换控制器,第一人称视角,只需要将控制器更换为 threejs 的 PointerLockControls:
https://threejs.org/docs/?q=controls#examples/zh/controls/PointerLockControls
修改 GLViewer 将控制器换成 PointerLockControls,可参考:
https://threejs.org/examples/?q=controls#misc_controls_pointerlock
TIP
计划下个版本增加使用 PointerLockControls 控制器的 Viewer (V0.11.4 已内置)。
2. 射击
使用 PointerLockControls 控制器,就能有一个第一人称视角的三维地图,只需要在鼠标单击时创建一个球飞出去就行了,不到 100 行代码。
监听地图容器的 pointerdown 事件,当鼠标单击地图时:
1. 创建一个球体作为炮弹加入地图
2. 球的起点为炮口坐标
3. 球的终点为屏幕中点(准星处)的地面坐标
4. 调用 Tween 动画,将球从起点动画移动到终点
/**
* 射击初始化选项
*/
export interface FireOptions {
/** 点击开火回调 */
onfire?: (obj: Object3D) => void;
/** 命中回调 */
onhit?: (obj: Object3D) => void;
/** 获取炮口在相机局部空间的坐标(缺省为摄像机位置) */
getMuzzleLocal?: () => Vector3;
}
/**
* 第一人称射击初始化
* @param viewer
* @param map
* @param options 射击选项
*/
export const fireInit = (viewer: PLViewer, map: tt.TileMap, options: FireOptions = {}) => {
const { onfire, onhit, getMuzzleLocal } = options;
const { camera, controls, renderer } = viewer;
const bombGroup = new Group();
map.add(bombGroup);
// 创建一个球
const ballTexture = new TextureLoader().load("../../images/ballTexture.jpg");
ballTexture.colorSpace = "srgb";
const ball = new Mesh(
new SphereGeometry(400),
new MeshStandardMaterial({
map: ballTexture,
roughness: 0.2,
metalness: 0.5,
transparent: true,
})
);
// 监听pointerdown
renderer.domElement.addEventListener("pointerdown", (evt) => {
if (!controls.isLocked) {
controls.lock();
return;
} else if (evt.button === 2) {
controls.unlock();
return;
}
// clone一个球
const aBall = ball.clone();
bombGroup.add(aBall);
onfire?.(aBall);
// 球起点坐标:从炮口开始(缺省为摄像机位置)
const muzzleLocal = getMuzzleLocal?.() ?? new Vector3();
const startPosition = map.worldToLocal(camera.localToWorld(muzzleLocal));
aBall.position.copy(startPosition);
// 取得视线与地面交点
const crossPoint = map.getLocalInfoFromScreen(camera, new Vector2(0, 0));
// 球终点坐标:视线与地面有交点则取交点,无交点则取摄像机前方100km
const endPosition = crossPoint
? map.worldToLocal(crossPoint.point)
: map.worldToLocal(camera.localToWorld(new Vector3(0, 0, -100 * 1000)));
// 球飞行时间
const delay = 800;
// 球直线飞行动画
new Tween(aBall.position).to(endPosition, delay).easing(Easing.Quadratic.Out).start();
// 球减速下落动画(模拟重力作用)
new Tween(aBall.position)
.to({ z: endPosition.z }, delay)
.easing(crossPoint ? Easing.Quadratic.In : Easing.Quartic.Out)
.start()
.onComplete(() => {
// 动画完成延迟销毁球
const dispose = () => {
aBall.removeFromParent();
aBall.geometry.dispose();
aBall.material.dispose();
};
if (crossPoint) {
setTimeout(dispose, 10 * delay);
} else {
dispose();
}
});
});
};3. 炮管
用 threejs 几何体渲染第一人称炮管:炮管位于画面底部正中、上仰指向准星,开火时播放后坐力动画。
核心思路是独立场景叠加渲染——炮管放在单独的 Scene + 独立相机中,在主场景渲染完成后叠加绘制,这样不受主相机近裁剪面(地图相机 near 较大)限制,也不会被地图物体遮挡:
// 主场景渲染完成后叠加渲染炮管
const onUpdate = () => {
const prevAutoClear = renderer.autoClear;
renderer.autoClear = false;
renderer.clearDepth();
renderer.render(scene, cannonCamera);
renderer.autoClear = prevAutoClear;
};
viewer.addEventListener("update", onUpdate);炮管本体由圆柱(炮管、制退器、细节环)与方块(炮尾防盾)组成,整组缩小并绕 x 轴上仰约 0.305rad,朝向准星但炮口停在准星下方:
const group = new Group();
group.position.set(0, -0.32, -0.4);
group.rotation.x = 0.305;
group.scale.setScalar(0.55);
const barrel = new Mesh(new CylinderGeometry(0.055, 0.07, 0.9, 24), barrelMaterial);
barrel.geometry.rotateX(Math.PI / 2);
barrel.position.z = -0.45;
group.add(barrel);开火时在 onfire 回调里触发射管后坐力(沿-z 后移再回弹):
const playRecoil = () => {
recoilTween?.stop();
group.position.z = CANNON_BASE_Z;
recoilTween = new Tween(group.position)
.to({ z: CANNON_BASE_Z + RECOIL_OFFSET }, 50)
.easing(Easing.Quadratic.Out)
.yoyo(true)
.repeat(1)
.start();
};TIP
独立叠加场景的相机 near 可以设得很小(如 0.01),炮尾贴近相机也不会被裁剪;画布尺寸变化时同步 cannonCamera.aspect 即可。