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1. 第一人称射击

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游戏开发对地图框架的性能是一种考验,也是最好的测试。游戏具有极高的实时性,任何卡顿在游戏中将会暴露无遗。

  • three-tile 的地图支持全球海量地形,所以它不能像常规游戏那样在启动时进行数据预加载和预处理,所有地图数据都是实时加载的。在鼠标的移动中,地图视角会以极快速度切换,大量地图瓦片实时下载、解析、渲染,十分考验框架性能,如果游戏能流畅地在地图中运行,那框架性能就足以应付绝大多数应用了。

  • 编写 three-tile 最初的目标其实是开发游戏,地图只能算是 three-tile 的一个扩展,但目前地图的应用场景远多于游戏,所以现在框架的重点已经偏向于地图开发了。

1. 更换控制器

第一人称 FPS 游戏以玩家视角渲染地图,模拟玩家看到的真实世界,与常规地图相比,仅是使用的控制器不同。

为了方便用户使用,three-tile 对第一人称场景进行了封装:PLViewer,使用PLViewer初始化场景即可。

three-tile 的地图不依赖 cameracontrols,所以可以任意更换控制器,第一人称视角,只需要将控制器更换为 threejsPointerLockControls

https://threejs.org/docs/?q=controls#examples/zh/controls/PointerLockControls

修改 GLViewer 将控制器换成 PointerLockControls,可参考:

https://threejs.org/examples/?q=controls#misc_controls_pointerlock

TIP

计划下个版本增加使用 PointerLockControls 控制器的 Viewer (V0.11.4 已内置)。

2. 射击

使用 PointerLockControls 控制器,就能有一个第一人称视角的三维地图,只需要在鼠标单击时创建一个球飞出去就行了,不到 100 行代码。

监听地图容器的 click 事件,当鼠标单击地图时:

1. 创建一个球体作为炮弹加入地图
2. 球的起点为摄像机坐标
3. 球的终点为屏幕中点(准星处)的地面坐标
4. 调用 Tween 动画,将球从起点动画移动到终点
ts
/**
 * 第一人称射击初始化
 * @param viewer
 * @param map
 * @param onfire 点击开火回调
 */
export const fireInit = (viewer: PLViewer, map: tt.TileMap, onfire: () => number) => {
    const { camera, controls, renderer } = viewer;

    const bombGroup = new Group();
    map.add(bombGroup);

    // 创建一个球
    const ball = new Mesh(
        new SphereGeometry(500),
        new MeshPhongMaterial({
            map: new TextureLoader().load("./test.jpg"),
            shininess: 3,
            transparent: true,
        })
    );

    // 监听click
    renderer.domElement.addEventListener("click", (evt) => {
        if (!controls.isLocked) {
            controls.lock();
            return;
        } else if (evt.button === 2) {
            controls.unlock();
            return;
        }
        onfire();

        // clone一个球
        const aBall = ball.clone();
        bombGroup.add(aBall);

        // 球起点坐标:从摄像机位置开始
        const startPosition = map.worldToLocal(camera.getWorldPosition(new Vector3()));
        aBall.position.copy(startPosition);

        // 取得视线与地面交点
        const crossPoint = map.getLocalInfoFromScreen(camera, new Vector2(0, 0));
        // 球终点坐标:视线与地面有交点则取交点,无交点则取摄像机前方100km
        const endPosition = crossPoint
            ? map.worldToLocal(crossPoint.point)
            : map.worldToLocal(camera.localToWorld(new Vector3(0, 0, -100 * 1000)));

        // 球飞行时间
        const delay = 800;
        // 球直线飞行动画
        new Tween(aBall.position).to(endPosition, delay).easing(Easing.Quadratic.Out).start();
        // 球减速下落动画(模拟重力作用)
        new Tween(aBall.position)
            .to({ z: endPosition.z }, delay)
            .easing(crossPoint ? Easing.Quadratic.In : Easing.Quartic.Out)
            .start()
            .onComplete(() => {
                // 动画完成延迟销毁球
                const dispose = () => {
                    aBall.removeFromParent();
                    aBall.geometry.dispose();
                    aBall.material.dispose();
                };
                if (crossPoint) {
                    setTimeout(dispose, 10 * delay);
                } else {
                    dispose();
                }
            });
    });
};

Released under the MIT License.